L’impact des solutions technologiques sur le développement a été monumental, stimulant des innovations dans la santé, la finance, le commerce et un certain nombre d’autres secteurs. Cependant, l’adoption de ces nouvelles solutions technologiques ne se fait pas toujours sans heurts pour les utilisateurs moins avertis. Pour cette raison, l’idée principale de notre projet Digital Evolution – The Journey (DIVO) est de créer un processus d’apprentissage (jeu / simulation) qui soutient le processus de réduction des déficiences numériques des adultes (immigrants numériques) nés avant 1980 qui n’ont pas de qualification numérique, en particulier à l’ère numérique, pour procéder à l’évaluation et au changement.

Le projet DIVO vise à développer et à soutenir les capacités et aptitudes numériques de base des adultes peu qualifiés au sens numérique de notre projet. Cela signifie présenter des environnements d’apprentissage avec une approche innovante pour les adultes peu qualifiés. Via ces environnements d’apprentissage, les apprenants adultes peu qualifiés, qui sont notre groupe cible, auront la chance d’être éduqués numériquement puis de se former eux-mêmes. Le jeu débutera sur la table sous forme de contenu tactile et se poursuivra dans un environnement numérique. L’apprentissage basé sur le jeu attirera l’attention du public cible final et diminuera sa tendance à abandonner. Grâce à ce jeu / simulation, les personnes défavorisées bénéficieront d’une transition très douce lorsqu’elles glisseront dans l’environnement numérique et ainsi les effets secondaires qui pourraient survenir seront évités. Avec ce jeu, le dialogue entre jeunes et adultes sera dynamisé, puis l’inclusion sociale sortira.

Nous voulons atteindre ces objectifs principaux en tant que:

  • Objectif 1:

    Développer les aptitudes et compétences de base des personnes numériquement peu qualifiées.

  • Objectif 2:

    Contribuer à l’information dans le processus de recherche d’emploi.

  • Objectif 3:

    Offrir des options aux personnes qui sortent de l’école obligatoire pour un environnement éducatif innovant.

  • Objectif 4:

    Intégrer les personnes ayant une incompétence numérique innée dans le nouvel environnement.

  • Objectif 5:

    Fournir une formation aux compétences numériques avec des approches et des techniques innovantes.

  • Objectif 6:

    Création d’un jeu pour faire évoluer les compétences numériques des adultes dans le désignateur d’apprentissage basé sur le jeu.

  • Objectif 7:

    Promouvoir l’harmonie entre les institutions internationales et les adultes.

  • Objectif 8:

    Fournir les compétences numériques du XXIe siècle aux bénéficiaires finaux.

  • Objectif 9:

    Ajouter des approches novatrices au processus d’éducation dans l’éducation des adultes.

  • Objectif 10:

    Contribuer à la citoyenneté active dans le cadre d’Erasmus Plus.

  • Objectif 11:

    Soutenir l’interaction interculturelle entre les partenaires du projet.

  • Objectif 12:

    Augmenter les niveaux d’inclusion sociale parmi les participants.

  • Objectif 13:

    Partage de bonnes pratiques et d’expériences entre les partenaires du projet.

  • Objectif 14:

    Contribuer au développement des compétences linguistiques.





Nous aurons un jeu éducatif qui aidera les adultes à avoir confiance en eux pour utiliser le vocabulaire du numérique sans aucune hésitation et ainsi ils se familiariseront avec les fonctionnalités du monde virtuel. Le jeu, qui a commencé concrètement à table et se poursuit dans l’environnement numérique, vise à adoucir le processus de transition des adultes qui vivent des handicaps technologiques.

Plus ce processus est léger, moins il a tendance à trembler et à abandonner. Ainsi, bien qu’il n’y ait pas beaucoup de différence d’âge entre eux, cela servira de pont entre les adultes et les jeunes, et cela évitera aux adultes d’être condamnés aux jeunes. Dans le même temps, l’interopérabilité du jeu et le dialogue entre les générations augmenteront.

Le consortium du projet développera 3 événements de dissémination et 6 réunions de projet transnationales afin de mettre en œuvre les objectifs du projet.

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