Teknolojik çözümlerin kalkınma üzerindeki etkisi muazzam oldu ve sağlık, finans, ticaret ve diğer bazı sektörlerde yenilikleri teşvik etti. Ancak, bu yeni teknolojik çözümlerin benimsenmesi, daha az teknoloji deneyimine sahip kullanıcılar için her zaman sorunsuz olmuyor. Bu nedenle Digital Evolution – The Journey (DIVO) projemizin ana fikri, 1980 öncesi doğumlu ve dijital bilgi birikimi olmayan yetişkinlerin (dijital göçmenler) dijital eksikliklerini azaltma sürecini destekleyen bir öğrenme süreci (oyun/simülasyon) oluşturmaktır. değerlendirme ve değişime devam etmede özellikle dijital çağda yeterlilik.

DIVO projesi, projemizin dijital anlamda düşük vasıflı yetişkinlerin temel dijital kapasitelerini ve yeteneklerini geliştirmeyi ve desteklemeyi amaçlamaktadır. Beceri düzeyi düşük olan yetişkin bireylere yenilikçi bir yaklaşımla öğrenme ortamları sunmaktır. Bu öğrenme ortamları aracılığıyla, hedef kitlemiz olan düşük becerili yetişkin öğreniciler, önce dijital ortamda eğitim alma, sonra da kendi kendilerini yetiştirme şansına sahip olacaklardır. Oyun masada dokunsal içerik şeklinde başlayacak ve dijital ortamda devam edecek. Oyuna dayalı öğrenme, nihai hedef kitlenin dikkatini çekecek ve teslim olma eğilimlerini azaltacaktır. Bu oyun/simülasyon sayesinde dezavantajlı durumda olan kişilerin dijital ortama geçişlerinde çok yumuşak bir geçiş sağlanacak ve bu sayede oluşabilecek yan etkilerin önüne geçilmiş olacaktır. Bu oyun ile gençler ve yetişkinler arasındaki diyalog güçlenecek ve ardından sosyal içerme ortaya çıkacaktır.

Bu ana hedeflere şu şekilde ulaşmak istiyoruz:

  • Hedef 1:

    Dijital olarak düşük yetenekli bireylerin temel beceri ve yetkinliklerini geliştirmek.

  • Amaç 2:

    İş bulma sürecinde bilgiye katkıda bulunmak.

  • Hedef 3:

    Yenilikçi bir eğitim ortamı için zorunlu eğitimin dışında kalan bireylere seçenekler sunmak.

  • Hedef 4:

    Doğuştan dijital yetersizliğe sahip bireyleri yeni ortama entegre etmek.

  • Hedef 5:

    Yenilikçi yaklaşımlar ve tekniklerle dijital beceri eğitimi sağlamak.

  • Hedef 6:

    Oyun tabanlı öğrenme belirleyicisinde yetişkinlerin dijital becerilerini geliştirmek için bir oyun yaratmak.

  • Hedef 7:

    Uluslararası kurumlar ve yetişkinler arasındaki uyumu teşvik etmek.

  • Hedef 8:

    Nihai hedef yararlanıcılara yirmi birinci yüzyıl dijital becerilerini sağlamak.

  • Hedef 9:

    Yetişkin eğitiminde eğitim sürecine yenilikçi yaklaşımlar eklemek.

  • Hedef 10:

    Erasmus Plus çerçevesinde aktif vatandaşlığa katkıda bulunmak.

  • Hedef 11:

    Proje ortakları arasındaki kültürler arası etkileşimi desteklemek.

  • Hedef 12:

    Katılımcılar arasında sosyal içerme düzeylerini artırmak.

  • Hedef 13:

    Proje ortakları arasında iyi uygulamaların ve deneyimlerin paylaşılması.

  • Hedef 14:

    Dil yeterliliklerinin gelişimine katkıda bulunmak.





Yetişkinlerin siber kelimeleri tereddütsüz kullanma özgüvenine sahip olmalarını ve bu sayede siber dünyanın özelliklerini tanımalarını destekleyecek eğitici bir oyunumuz olacak. Somut olarak masada başlayan oyun dijital ortamda devam ediyor. , teknolojik engeller yaşayan yetişkinlerin geçiş sürecini yumuşatmayı amaçlar.

Bu süreç ne kadar hafif olursa, sarsılma ve pes etme eğilimi o kadar az olur. Böylece aralarında çok fazla yaş farkı olmasa da yetişkinlerle gençler arasında bir köprü görevi görecek, yetişkinleri de gençlere mahkûm olmaktan kurtaracaktır. Aynı zamanda oyunun birlikte çalışabilirliği ve nesiller arası diyalog artacaktır.

Proje konsorsiyumu, projenin hedeflerini gerçekleştirmek için 3 Çoğaltan Etkinlik ve 6 Ulusötesi Proje Toplantısı geliştirecektir.

© Copyright - Divo Project Website