Avec notre projet « DIVO », les migrants numériques se transformeront en hybrides numériques en acquérant les compétences numériques de base des adultes. Les principaux groupes cibles et bénéficiaires finaux de notre projet sont :

  • Les personnes nées avant 1980,
  • Employés sans compétences numériques de base,
  • Les personnes en dehors de la procédure de scolarité obligatoire,
  • Retraités,
  • Sans emploi,
  • Femmes au foyer,
  • Éducateurs (instructeurs, formateurs…) et personnel travaillant dans le domaine de l’éducation des adultes,
  • Décideurs aux niveaux local, régional, national et européen. La presse et les médias constituent un pilier de notre groupe cible pour faire connaître notre projet à des groupes plus larges.

À court terme, cela contribuera à combler les principales fractures numériques chez les participants et les groupes cibles. À long terme, cela permettra aux adultes vivant dans différentes communautés de voir les mêmes défis du même point de vue que les autres afin d’élargir leur prise de conscience des problèmes communs dans un projet commun.

Pour mener à bien l’atteinte des objectifs du projet :

  • Des formations aux compétences numériques avec des méthodes et techniques innovantes seront dispensées,
  • Une remarquable méthode d’apprentissage par le jeu pour le développement des compétences numériques des adultes sera conçue et développée,
  • Les citoyens participeront activement dans le cadre d’Erasmus+,
  • Contribuer au développement des compétences linguistiques.

Les établissements participants :

  • Ils pourront dispenser une formation aux compétences numériques avec des méthodes et des techniques innovantes,
  • Seront capables de travailler en harmonie entre les institutions internationales et les adultes,
  • Ils apporteront leurs compétences numériques du 21e siècle au public cible,
  • Ils pourront intégrer des méthodes innovantes dans l’éducation des adultes,Ils pourront échanger bonnes pratiques et expériences entre organisations associées,
  • Avec le soutien des compétences numériques de base des adultes migrants numériques, ils auront recours aux hybrides numériques,
  • Les adultes pourront effectuer des opérations simples telles que le paiement de factures, l’e-gouvernement, le mhrs (rendez-vous en ligne dans le secteur de la santé turc), l’e-banking, les rendez-vous, les demandes de réclamation/demande, suivre un horaire rapide, l’appel vidéo, etc.

Avec le développement et le changement continus de la technologie, les adultes qui ne peuvent pas suivre la technologie, qui est un domaine indispensable de nos jours, ont du mal à trouver du travail et à conserver leur emploi. Nous aurons un jeu éducatif qui aidera ces adultes à avoir confiance en eux pour utiliser le mot cyber sans hésitation et ainsi se familiariser avec les caractéristiques du monde cyber. Le jeu, qui a commencé sur la table et se poursuit dans l’environnement numérique, vise à faciliter le processus de transition pour les adultes confrontés à des lacunes technologiques. Plus ce processus est léger, moins il a tendance à trembler et à abandonner. Ainsi, même s’il n’y a pas beaucoup de différence d’âge entre eux, cela servira de pont entre les adultes et les jeunes, et évitera que les adultes ne soient condamnés par les jeunes. Dans le même temps, l’interopérabilité des jeux et le dialogue entre les générations augmenteront.

L’harmonie entre les organisations internationales sera assurée et les adultes du 21e siècle seront dotés de compétences numériques essentielles en intégrant des techniques innovantes dans l’éducation de ces adultes. L’engagement envers la citoyenneté active au sein d’Erasmus Plus sera réalisé par le biais du projet DIVO.