DIVO-hankkeemme avulla maahanmuuttajat muuttuvat diginatiiveiksi hankkimalla aikuisten digitaaliset perustaidot. Hankkeemme tärkeimmät kohderyhmät ja hankkeen tuloksista hyötyvät:

  • Ennen vuotta 1980 syntyneet henkilöt,
  • Työntekijät, joilla ei ole digitaalisia perustaitoja,
  • Oppivelvollisuuden ulkopuolella olevat henkilöt,
  • Eläkeläiset,
  • Työttömät,
  • Kotiäidit,
  • Kouluttajat (ohjaajat, opettajat…) ja aikuiskoulutusalalla työskentelevä henkilöstö,
  • paikallisen, alueellisen, kansallisen ja eurooppalaisen tason päättäjät. Lehdistö ja tiedotusvälineet muodostavat kohderyhmämme tukipilarin, jonka avulla voimme tehdä hankettamme tunnetuksi laajemmille ryhmille.

In the short term, it will help bridge key digital divides in participants and target groups. In the long term, it will empower adults living in different communities to see the same challenges from the same perspective as others to broaden their awareness of common problems in a joint project.

Hankkeen tavoitteiden saavuttaminen ja toteutus:

  • Tarjotaan koulutusta digitaalisista taidoista innovatiivisten menetelmien ja tekniikoiden avulla,
  • suunnitellaan ja kehitetään merkittävä pelipohjainen oppimismenetelmä aikuisten digitaalisten taitojen kehittämiseksi,
  • kansalaiset osallistuvat aktiivisesti Erasmus+ -ohjelman puitteissa,
  • edistetään kielitaidon kehitystä.

Osallistuvat instituutiot:

  • pystyvät tarjoamaan koulutusta digitaalisista taidoista innovatiivisten menetelmien ja tekniikoiden avulla, osaavat toimia tasapainossa kansainvälisten instituutioiden ja aikuisten välillä,
  • tuovat 2000-luvun digitaalisia taitojaan kohderyhmälle,
  • pystyvät sisällyttämään innovatiivisia menetelmiä aikuiskoulutukseen,
  • pystyvät vaihtamaan hyviä käytäntöjä ja kokemuksia eri organisaatioiden välillä, maahanmuuttaja-aikuiset kehittävät digitaalisia perustaitojaan ja aikuiset pystyvät suorittamaan yksinkertaisia toimintoja, kuten laskujen maksamista, sähköistä hallintoa, mhrs-toimintoja (sähköinen ajanvaraus terveydenhuollossa), sähköistä pankkitoimintaa, tapaamisia, valitus-/kyselypyyntöjä, nopeaa aikataulun seuraamista, videopuheluja jne.

Teknologian jatkuvan kehityksen ja muutoksen myötä aikuisten, jotka eivät pysy mukana muutoksessa, joka on nykyään välttämätön ala, on vaikea löytää työtä ja säilyttää työpaikkansa.

Me toteutamme opetuspelin, joka auttaa näitä aikuisia käyttämään itsevarmasti digimaailman sanastoa epäröimättä ja siten tutustumaan digimaailman ominaispiirteisiin. Pöydän ääressä alkaneen ja digitaalisessa ympäristössä jatkuvan pelin tarkoituksena on edistää sellaisten aikuisopiskelijoiden osaamista, joiden teknologiset taidot ovat heikot.

Mitä mutkattomampi tämä oppimisprosessi on, sitä vähemmän aikuisopiskelijoilla on taipumusta luovuttaa oppimisen osalta. Näin ollen, vaikka aikuisten ja nuorten välillä ei ole suurta ikäeroa, oppiminen toimii siltana aikuisten ja nuorten välillä ja se säästää aikuiset nuorten tuomitsemiselta. Samalla pelin yhteentoimivuus ja sukupolvien välinen vuoropuhelu lisääntyvät. Kansainvälisten organisaatioiden välille syntyy sopusointu, ja 2000-luvun aikuiset saavat keskeiset digitaaliset taidot sisällyttämällä innovatiivisia tekniikoita näiden aikuisten koulutukseen. Sitoutuminen aktiiviseen kansalaisuuteen Erasmus Plus -ohjelman puitteissa toteutetaan DIVO-hankkeen kautta.

Tuloksena kansainvälisten organisaatioiden välille syntyy harmoniaa ja 2000-luvun aikuiset saavat koulutuksen avulla keskeisiä, digitaalisia taitoja sisällyttämällä innovatiivisia opetustekniikoita näiden aikuisten koulutukseen. Sitoutumista aktiiviseen kansalaisuuteen Erasmus Plus -ohjelman puitteissa tuetaan DIVO-hankkeen kautta.